jueves, 27 de junio de 2013

Saludos desde Nosgoth!! Aquí les traigo la siguiente parte de Los Diez Legacy of Kain Cancelados. 

Juego #4 cancelado-Kain II (A)

Formato: PlayStation
Desarrolladora: Crystal Dynamics
Cancelado por: Activision en 1997

y...

Juego #5 cancelado-Kain II (B)

Formato: PlayStation
Desarrolladora: Silicon Knights
Cancelado por: Activision en 1997

El desarrollo de Blood Omen: Legacy of Kain había sido toda una prueba. Las tensiones llegaron a ser muy fuertes entre Silicon Knights y Crystal Dynamics tanto, que la policía tuvo que ser llamada una vez. You can read more about this here --->Divine Shadow nos un link con más información sobre esto. La hostilidad que había entre ambas compañías, significaba que no volverían a trabajar en equipo – pero Blood Omen vendió muy bien y Activision demandaba una secuela.
Aquí el documento sobre este asunto:


El documento explica que Activision le pidió a Crystal Dynamics que empezará a trabajar en directo en la secuela de Blood Omen – Kain II (A). Crystal Dynamics "estableció el escenario" y comenzó a dibujar los conceptos –pero estos no eran los estándares que esperaba Activision

Activision luego se acercó a Silicon Knights para pedirles que empezarán a trabajar en su propia secuela de Blood Omen – Kain II (B). Silicon Knights "estableció su propio escenario" y comenzó su trabajo en el juego, pero se alega en el documento, que Crystal Dinamics trató de estropear ese trabajo.

Al final, ambos proyectos de Legacy of Kain no avanzaron más. La única cosa que sabemos sobre el Kain II de Crystal Dinamics es que no era un Soul Reaver. Con respecto al juego de  Silicon Knights, Kain II,
Denis Dyack hinted- afirma que pudo haber tomado forma de una precuela, protagonizada por el vampiro Vorador:

Quote:
Vorador was very much like a father figure for Kain. If we decide to do more in the Blood Omen series then it is a safe bet to say that he will be in it. Thus, we would definitely consider a prequel. Through email over the net it appears that Vorador is one of the most popular characters in Kain. Once Ken and myself thought of this character, we knew that there had to be a great deal of history behind this guy. We did not have a chance to talk about this history much in Blood Omen. It would definitely be fun to fully explore the character Vorador.
Vorador era muy parecido a una figura paterna para Kain. Si decidimos hacer más en la serie de Blood Omen, entonces era seguro que él aparecería en ella. Así, definitivamente lo haríamos considerando una precuela. A través del correo electrónico de la red, aparece que Vorado es uno de los personajes más populares en Kain. Una vez que Ken y yo, pensamos en este personaje, sabíamos que teníamos una gran historia detrás de este chico. No tuvimos oportunidad de hablar sobre esta historia en Blood Omen. Definitivamente sería divertido explorar por completo el personaje de Vorador.
Juego #6 cancelado-The Shifter

Formato: PlayStation
Desarrolladora: Crystal Dynamics
Cancelado por: Eidos Interactive en 1998


En 1998, Amy Hennig trabajo con el artista Arnold Ayala para crear una nueva IP para Eidos y Crystal Dinamics: The Shifter.

Dennis Dyack una vez describió a Shifter como:
Quote:
Shifter – a game with an angelic theme where you shifted between 2 planes to complete the game.
Shifter, un juego con un tema angelical, donde puedes cambiar entre dos planos para completar el juego

Y la sra. Amy Hennig ofreció la siguiente descripción:
Quote:
“Shifter,” loosely inspired by Paradise Lost. The protagonist was essentially a fallen angel of death, a reaper of souls hunted by his former brethren, and now driven to expose and destroy the false god they all served."

Shifter, vagamente inspirado en el Paradise Lost. El protagonista fue en esencia, un ángel caído, un ángel de la muerte, un devorador de almas, perseguido por su antigua raza, y ahora con el impulso a descubrirse y destruir esa deidad falsa a la que adoraban
Quote:
The hero was an undead creature, able to shift between the spectral and material realms, and glide on the tattered remains of his wing-like coattails. We conceived the spirit realm as a twisted, expressionistic version of the physical world. The hero was bent on revenge after being betrayed and cast down by his creator – like Raziel, he was a dark savior figure, chosen to restore balance to a blighted, dystopian world.
El héroe era una criatura no muerta, capaz de cambiar entre los planos material y espectral, y volar con el resto de sus andrajosas alas, que eran como retazos. Concebimos all reino espiritual como una versión "retorcida" del mundo físico. El héroe estaba empeñado a la venganza, luego de ser traicionado y arrojado por su creador, como Raziel, el fue una figura oscura, elegido para restaurar el balance a un mundo arruinado y distópico.

Concepto de arte para el juego, mostrando al protagonista:







Qué tanto estuvo en desarrollo Shifter cuando su cancelación se llevo a cabo y sin dejar información sobre esto. Dyack afirma que eso era que se habían logrado grandes avances
Quote:
Crystal Dynamics did not have confidence that this game would do well as an original title so midway through the development cycle they slapped Legacy of Kain title on it, gave Raziel the Soul Reaver and went on to call it Soul Reaver.
Crystal Dinamics no tenía confianza de que este juego iba a ser así como un título original para la mitad del ciclo de desarrollo que golpeaba a Legacy of Kain. Dale a Raziel la Segadora y pasó a llamarse Soul Reaver

Amy Hennig dio una diferente historia, aqúi el link a different story – de que Eidos le permitiera cancelar Shifter y llevar su arte conceptual y ambientes a un juego de Legacy of Kain. Esto causó "consternación"

Quote:
When we were asked to adapt this concept into a sequel to Blood Omen, our challenge was to take all these ideas and merge them creatively into the Legacy of Kain mythos.".

Cuando pedimos adaptar este concepto a una secuela de Blood Omen, nuestro reto fue tomar todas esas ideas y metarlas de forma creativa a los mitos de Legacy of Kain
Quote:
As far as the creative conditions went – we were very invested in our original Shifter idea, so it naturally caused a bit of consternation when we were first asked to adapt the concept to be a Blood Omen sequel. But creative constraints can be inspiring and invigorating, and once we dug into the challenge, the concept evolved in all kinds of exciting ways.
En cuanto a las condiciones creativas fueron- estábamos muy envueltos en nuestra idea original de Shifter, así que naturalmente, causó un poco de consternación cuando pedimos adaptar este concepto a una secuela de Blood Omen. Pero las limitaciones creativas pueden inspirarse y vigorizarse, y una vez que entramos en nuestro reto, el concepto evolucionó de todas las maneras emocionantes posibles.
El resto del concepto de arte del cancelado Shifter:



Numerosas ideas de Shifter fueron borradas cuando el proyecto se adaptó a Soul Reaver.
¿Qué opinan? Bueno, parece que Blood omen es juego muy respetado, y sabemos por qué, y viendo este gran esfuerzo de la sra Amy, de mantener vivo ese Legado, trató de unir a Blood Omen con Soul Reaver.
Juego #7 cancelado Soul Reaver 2 para PS1 y Dreamcast

Formato: PlayStation One
Desarrolladora: Crystal Dynamics
Cancelado por: Eidos Interactive en 2000

 
 

Después del exitoso lanzamiento de Soul Reaver, Crystal Dynamics comenzó a trabajar en su secuela. La intención era sacar una versión de Soul Reaver 2 en el mismo hardware, usando el mismo motor gráfico. El proyecto tuvo una vida corta, y fue cancelado en poco tiempo. Algunas pantalles de este aún existen, y muestran ambientes muy familiares al SR2, Raziel conservaba sus habilidades de Soul Reaver, pero cuando se terminó el Soul Reaver 2, las quitaron.



Daniel Cabuco, artista de Crystal Dinamics confirmó en 2012 que ese pantlla que se ve arriba, era la villa de Uschtenheim.

Cuando este lanzamiento de SR2 para playstation 1 fue cancelado, el juego se reseteó desde ceros para la PS2 y la Dreamcast. La versión para Dreamcast nunca se materializó - en todas estas pantallas que se muestran  lucen casi-indistinguibles a la versión de PS2. Para contrastar con la versión de PS1, aquí una pantalla de cómo queda Soul Reaver 2 (PS2 y PC) ya de lanzamiento:



Juego #8 cancelado Chakan II

Formato: Dreamcast
Desarrolladora: AndNow Games
Cancelado por: AndNow Games en 2000



Regresemos con el artista líder y escritor de Blood Omen 2 y Sirens, Steve Ross. En 2000, Steve y su equipo de AndNow games trabajaban en Chakan 2: The Forever Man para Sega Dreamcast – una secuela de  Chakan on the Mega Drive/Genesis. Esta secuela fue cancelada, y años después, estos conceptos y la historia se convirtieron en la fundación para abrir los capitulos de Blood Omen 2.

Pero ambos proyectos estuvieron involucrados en un legendario hombre-no-muerto, de una ciudad nada conocida, con aliens combinados de aparante tecnología, investigando las fuerzas oscuras dentro de su ciudad. 

Le segunda imagen (la mujer que se parece a Umah), es uno de los aliados de  Chakan– una mujer llamada la Wormrider. La imagen debajo de esta, es un aliado de Kain en Blood Omen 2, la vampiresa Umah:

 


Hay más diseños que se parecen mucho a los de Blood Omen 2:









The Lost Worlds has an article with more images and comparisons between Chakan and Blood Omen 2.----->aquí un enlace a The Lost worlds con más diseños

Blood Omen 2 es una combinación de los dos precursores juegos cancelados (Sirens y Chakan II). Los personajes que abren el Blood Omen 2, son personajes de Chakan II, y los últimos capítulos del Blood Omen dos, perteneces a Sirens. Esto podría explicar por qué el juego se siente distinto al resto de la saga 

Una década después, uno de los que encabezaba Soul Reaver, offers a few comments on the game:---->da algunos comentarios sobre el juego

Cita:
BO2 was a completely different team, and they had a lot of their own ideas about the direction they wanted to go. I had a few friends on that team, so I can only say that I wish we'd worked more closely together and collaborated. But even in the best environments, you'll have people who want to make their own statements and go their own way. There was a lot of people who didn't quite get Soul Reaver at Crystal and Eidos. The higher ups wanted more overtly sexual elements with a simpler story and I think that had a lot of influence on BO2. (Additionally Steve Ross had his own style and that had a heavy influence on BO2.) Marketing guys just wanted an easy, marketable design. (Like Doc Martens on Raziel.. *SHUDDER*) SR was a delicate balance of sensibilities, and it was difficult enough for our team to stay on task, so there was a lot of divergence.

Cita:
SR didn't have any influence on BO2. They had creative autonomy. I did raise a few facts when talking to their artists and designers (Uh.. hey.. Vorador's dead you know.. why do you have him in the beginning of the game?) But by and large the most we could do was insure consistency with things like the Reaver. I think that the lack of collaboration between teams ultimately hurt us both, and is pretty evident in the final product(s).

Cita:
BO2's contradictions were thrown 'over the fence' for the SR team to figure out. It made a lot of our storyline stuff hard to reconcile. Personally I resented it, but damn if Amy didn't come through and tie it all together. The ending of SR2 with Kain's new memories, the Hylden, etc.. she just did an amazing job considering the huge amount of crap she had to resolve.
1. El equipo de Blood Omen 2 era diferente, y tenían muchas de sus ideas propias en la dirección en la qué querían que fueran. Tenía varios amigos de este equipo, y lo que puedo decir, es que, quise que hubieramos trabajado más de cerca. Pero hasta en los mejores ambiente, tendrá gente que quiere trabajar a su manera y cómo ellos digan. Había un montón de gente que no comprendía a Soul Reaver de Crystal Dinamics y Eidos. Allá arriba querían más elementos sexuales y con una historia más simple. Creo que eso es lo que tiene mucha influencia en Blood Omen 2. (Además de que Steve Ross tenía su estilo, lo que también influyó fuertemente en Blood Omen 2). Marketing, eso es chicos, lo querían fácil, un diseño rentable. (Como Doc Martens en Raziel...) Soul Reaver era un balance delicado de sensaciones y eso fue lo suficientemente difícil para nuestro equipo, mantenernos sobre la "tarea", así que había un montón de divergencia.
2. Soul Reaver no tuvo ninguna influencia de BO2. Tenían su creatividad autónoma. Avivé algunos hechos cuando ellos hablaban con sus diseñadores y artistas. (Oh, hey, Vorador está muerto, ya saben, ¿por qué lo pusieron al comienzo del juego?)Pero en lo general, y lo más que pudimos hacer, era asegurar la consistencia con las cosas, como la Segadora. Creo que la falta de colaboración entre ambos equipos nos costó a ambos, y es muy evidente el producto (s) final.
3. Todas las contradicciones de Blood Omen 2 se fueron contra "la malla" del equipo de Soul Reaver. Se hizo con mucha de nuestra historia, lo que fue difícil reconciliar después. Personalmente lo resintí, pero demonios, Amy no vino y no nos ató a todos. El final de SR2, con la nuevas memorias de Kain, los Hylden, etc...Ella hizo un gran trabajo para considerar todo ese monton de basura que tenía que resolver.  
Adelante!! Dejenme saber sus comentarios escribiendo en este blog!!!!
No se pierda la próxima y última parte!!! Estén al pendiente.
Vae Victus!!!